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콘솔게임 30프레임vs60프레임, 왜 30프레임이 좋다고하는걸까?

행복한떠돌이 2022. 1. 10. 00:13
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흔히 fps는 고주사율 모니터를 쓰는 것이 상식으로 되있을정도지만

고프레임 고주사율은 아직도 볼 수 있는 논란의 거리이다.

 콘솔은 30프레임이 더좋더라 60프레임 체감안된다부터 시작되어서

pc게임유저들 사이에서도 60프레임이 적당하다. 144hz체감안된다 까지 여러개가 있는 이슈였다.

일단 30프레임이 왜 좋다는 걸까?높으면 무조건 좋은거 아닐까? 하는 생각을 했다. 체감이 된다 안된다. 이해가 된다 안된다.를 떠나서 왜그런걸까 이유를 알고싶었다.

 

아래는 인터넷에서 가져온글이다. 

 

 

요약O) 우리 뇌가 실제로 보는 프레임을 알아보자 - 중세게임 갤러리

기본적으로 사람은 아주 구체적이고 특별한 경우에 내가 원한다면 물체를 초당 500프레임으로 인식할 수 있지만, 평소에는 100ms 미만으로 지속되는 희미한 시각적 자극을 느끼기 힘듦그런데 그

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기본적으로 사람은 아주 구체적이고 특별한 경우에 내가 원한다면 물체를 초당 500프레임으로 인식할 수 있지만, 평소에는 100ms 미만으로 지속되는 희미한 시각적 자극을 느끼기 힘듦

 

그런데 그것은 시각의 가장 중요한 영역인 초점 영역이 실제로는 쓰레기라 화면 중심에 사물을 보고 있다면 변화를 감지하기 힘든 것으로, 눈 주변에서의 움직임은 60Hz이상으로 감지하고, 그것이 VR기기가 90Hz 이상을 기본적으로 지원하는 이유임

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90Hz부터 화면이 얼마나 매끄러운지를 감지할 수 있는 사람들이 감소하고, 200fps 이상으로 올라가면 일반적인 현실처럼 보임

여기서 90Hz 이상으로 프레임 수가 올라갈 때 화면이 부드러워진다고 느끼는건 마치 소믈리에가 와인의 아주 작은 맛의 차이까지 캐치하는 것에 비할 정도이고, 일반인들은 포도주가 거기서 다 거기지 하는 식으로 느낀다고 표현함

 

쇼팽이라는 학자는 어차피 인간은 7~13Hz에서 움직임을 최적으로 감지하므로, 연구를 감안할 때 우리는 20hz와 그 이상의 차이를 보지 못하고, 영화 산업 표준인 24hz 이상은 의미가 없다고 했지만, 여기서 쇼팽은 뇌가 처리할 수 있고 행동할 수 있는 시각 정보를 얻는 것에 대해 이야기하고 있는 것이고, 20Hz와 60Hz의 차이를 알 수 없다고 하는 것은 아니고, '차이를 볼 수 있다고 해서 게임에서 더 잘할 수 있는 것은 아니다'라고 주장함

 

또 시간의 차이를 해석하는 데는 제한이 있지만 공간의 차이를 해석하는 데는 거의 한계가 없기 때문에 프레임 속도가 아니라 해상도가 훨씬 중요하다는 시각도 있음

인간이 인식하는 최대 해상도는 시야각 90도기준 324,000,000, 120도기준 576,000,000픽셀까지임

 

 

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또 프레임 얘기 나오면 꼭 영화는 24프레임인데 30프레임 이상이 의미가 있냐고 하는 사람들이 있는데, 반은 맞고 반은 틀린 말임

실제로 24프레임이 그 이상보다 뇌가 처리하고 시각 정보를 얻는 측면에서는 유리할 수 있기 때문에 24프레임을 고집하는 것이지만, 그건 후처리 후 상영이 가능한 영화라 가능한 것이지, 모니터다 TV를 그 느낌 살리겠다고 24프레임으로 만들면 답답해 뒤짐

 

요약)

 

1. 인간의 초점 영역(시야의 중앙)에서는 초당7~13프레임이 한계, 눈 주위 영역에서는 60~90Hz까지 감지가 가능하고, 아주 구체적이고 특별한 경우에 원한다면 500프레임까지 구별할 수 있는 잠재력이 있음

 

2. 다만 생각보다 많은 사람들이 60Hz이상의 차이를 감지하지 못하고, 오히려 30Hz나 더 적은 프레임으로 게임하는 사람들이 디스플레이를 시각적 인식과 더 잘 연결할 수 있다고도 제안함. 하지만 프로팀의 프레임 속도에 대한 객관적인 경험과 플레이어 성능에 미치는 영향은 충분히 흥미로우며, 게이머가 시력에 있어 매우 특별해 보통 사람보다 민감하다는 가설까지 제시됨

 

3. 초당 프레임 수가 올라갈수록 화면이 부드러워지는 것은 60Hz까지는 대부분이, 90Hz까지는 많은 사람들이 인식하며, 90Hz~200Hz까지는 민감한 사람이 구별할 수 있는 정도, 200Hz 이상으로 올라가면 현실과 다를 바가 없어 거의 인식할 수 없어짐

 

4. 영화가 24프레임인 이유는 그게 48/60프레임보다 시각적으로 낫고, 영화는 후처리가 가능해서 24프레임으로도 충분히 부드러울 수 있기 때문

게임이나 영상 시청을 24프레임으로 하면 답답해 뒤질거임


위의 글에서 볼 부분은 이부분이다.

 

쇼팽이라는 학자는 어차피 인간은 7~13Hz에서 움직임을 최적으로 감지하므로, 연구를 감안할 때 우리는 20hz와 그 이상의 차이를 보지 못하고, 영화 산업 표준인 24hz 이상은 의미가 없다고 했지만, 여기서 쇼팽은 뇌가 처리할 수 있고 행동할 수 있는 시각 정보를 얻는 것에 대해 이야기하고 있는 것이고, 20Hz와 60Hz의 차이를 알 수 없다고 하는 것은 아니고, '차이를 볼 수 있다고 해서 게임에서 더 잘할 수 있는 것은 아니다'라고 주장함

 

아마 30프레임이 더낫다는 이유중 하나로 위처럼 어떠한 정보를 받고 그것을 뇌가 처리하는데에 필요한 hz가 생각보다 낮은데, 60프레임에서는 이미지가 더 자주갱신되니 더 자주 그 정보를 분석해야하여서 그게 피로하거나 , 1장면의 시각적 정보를 처리하는데 너무 빨리 2장면 3장면이 와서 미처 다 분석하기전에 자꾸 갱신되니 1장면의 처리를 반 하다가 2장면 처리 반하다가 3장면 처리도 하려고 하니 괜시리 처리가 다완료되지도 않아서 혼란스러워지는 것이다. 

 

요약에도 적혀있다.


2. 다만 생각보다 많은 사람들이 60Hz이상의 차이를 감지하지 못하고, 오히려 30Hz나 더 적은 프레임으로 게임하는 사람들이 디스플레이를 시각적 인식과 더 잘 연결할 수 있다고도 제안함.


또다른 측면은 이거다.

모니터 응답속도를 아시는가. 모니터는 주사율이 갱신되어서 새로운이미지를 나타내는데 이때에 1초에 30장그리던 60장을 그리던 이 이미지가 바뀌는거 자체에도 시간이 걸린다.

예전 모니터의 응답시간이 흔히 5ms라고 하지만 그건 10%~90%구간만 바뀔때의 이야기이고 전체구간에서는 14~16ms에 이르는데 60hz 모니터에서는 16ms마다 이 이미지를 갱신하는데 이는 다음이미지가 갱신될 때쯤에야 이미지가 선명하게 바뀐다는 것이다.

위의 사진은 ufotest 사진이다. 맨위는 60프레임 중간은 30프레임 마지막은 15프레임일때의 물체의 이동이다. 캡쳐를 한장더 한다는 것을 깜빡하고 찍은 영상을 지웠는데 30프레임때에는 아직 이미지가 완벽히 바뀌지 않았지만, 15프레임일때처럼 이미지가 선명하게 바뀌는 구간이있다.

60프레임에서도 선명해지는 구간이 있지만 이내 다시 이미지가 갱신되어서 저런식으로 보였다.

60프레임처럼 계속 선명한 이미지를 보지못해서 일 수도있다는 것이다. 정보를 받는 것도 중요하지만 정확한 정보를 받는것도 중요하다는 것.

그렇게 생각한다면 60hz에서는 이미지가 선명하게 보이는 구간이 적지만, 30프레임은 32ms마다 한 장면을 그리게되니 처음 16ms는 완벽한 이미지를 보진 않지만 다음이미지가 갱신 되기전인 16ms는 선명한 이미지를 볼 수 있게 되고, 이게 처음 적었던 뇌처리랑 맞물리는것이다.

즉 30프레임 중에서도 선명한이미지를 보는것은 15프레임 이게 위의   7~13Hz에서 움직임을 최적으로 감지한다는것에 꽤나 근접하는 수치이다.  선명하지 않을 때에는 시각적처리에 혼란을 빚다가, 선명한이미지를 볼때에 시각적처리를 하는 것이고 그 간격이 완벽하다는 것이다.

 

 정보를 많이받아도 처리할수 없다면 쓸모없게 되는 것이다. 그와 관련해서 재밌는 실험도 있다.


심리학 실험으로 유명한 ‘보이지 않는 고릴라’ 실험은 어떻게 진행될까. 먼저 흰색 셔츠를 입은 팀 3명과 검은 색 셔츠를 입은 팀 3명 등 총 6명이 동그랗게 모여 서로 농구공을 패스한다. 실험 참가자는 흰 색 셔츠 팀의 패스 횟수만 세면 된다.

1분이 조금 넘는 실험에서 고릴라 옷을 입은 학생이 천천히 등장해 카메라 정면을 보고 고릴라처럼 가슴을 두드린 뒤 퇴장한다. 흥미로운 사실은 실험 결과, 실험 참가자의 50%가 고릴라의 등장을 눈치 채지 못한다는 점이다.

실험이 끝난 이후 실험 참가자에게 중간에 고릴라가 등장했다는 정보를 제공해주고 다시 동영상을 재생하면 실험 참가자들은 당연히 고릴라를 발견하고 처음에 고릴라를 알아보지 못한 자신의 모습에 놀란다.

실험에 앞서 실험 참가자들은 흰색 셔츠 팀의 패스 횟수를 세라는 지시를 받았기 때문에 흰색 셔츠 팀의 패스에만 집중한다. 때문에 이들은 패스 이외의 것은 눈에 들어오지 않는다. ‘보이지 않는 고릴라’란 저서를 집필하기도 한 크리스토퍼 차브리스와 다니엘 사이먼스는 이 실험으로 인간의 주의력과 인지능력에 대해 새로운 지평을 연 것으로 평가받았다.

보이지 않는 고릴라, 작업 기억 용량의 차이로 기인

이 실험은 이른바 ‘부주의맹(inattention blindness)’을 보여주는 대표적인 사례다. 부주의맹은 ‘보이지 않는 고릴라’ 실험에서처럼 사람들이 고릴라는 보지 못하는 현상이나 운전 시 휴대전화를 사용하는 사람들이 보다 더 교통사고를 일으키는 현상을 설명하는 이론이다.

최근 미국 유타대 심리학자들은 사람들이 왜 ‘부주의맹’을 겪는지에 대한 흥미로운 연구 결과를 발표했다. 연구팀은 사람들이 어떤 일에 집중하면 바로 앞에 사물도 인지하지 못하는 부주의맹의 원인으로 ‘작업 기억 용량(working memory capacity)’을 지목했다. 작업 기억 용량은 언제 어디에서나 요구되는 것에 집중할 수 있는 능력 또는 동시에 한 개 이상의 일에 집중할 수 있는 능력을 일컫는다.


위의 실험처럼 정보가 있어도 처리할 수없다면 고릴라를 인식을 못하듯, 60프레임이여도 그걸 처리를 하지못하여 오히려 힘들어지는 것이다. 

30프레임이 좋다는 사람들은 60프레임을 부드럽다는 것 자체를 무시하지않는걸로 안다. 

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